云游戏诞生10年未被看好,云电脑却一路走红

2018-9-20 17:58| 发布者: ngc360| 查看: 233778| 评论: 0

摘要: 十年前的旧金山游戏开发者大会上,云游戏始祖OnLive首次亮相就震惊游戏界,发布《孤岛危机》这样3A级大作,还拉来了EA、育碧、华纳兄弟等游戏厂商为其提供内容支持。云端玩《孤岛危机》的流畅感让玩家、投资人和媒体 ...

为什么云游戏鼻祖Onlive和盛大盒子没有成功

十年前的旧金山游戏开发者大会上,云游戏始祖OnLive首次亮相就震惊游戏界,发布《孤岛危机》这样3A级大作,还拉来了EA、育碧、华纳兄弟等游戏厂商为其提供内容支持。云端玩《孤岛危机》的流畅感让玩家、投资人和媒体瞬间沸腾,超过10万人报名参加了软件内测。乘热度OnLive还发售了自家的主机和手柄 —— 相当于现在的机顶盒。

虽然短期内大批玩家关注Onlive,据说最高峰有250万总用户和150万活跃用户,但实际上真正付费者却非常少,全球在线人数仅仅只有1600人。于此同时OnLive每月要花费500万美金在服务器与带宽成本上,相当于每个在线用户提供了3000美金的成本每月。OnLive主要的收费方式是按月订阅,据说当年只有12000人订阅了9.99美金/月的服务,即便为了促销,Onlive给很多老用户赠送了一套价值99美元的主机+手柄套装,也没有吸引更多的用户。

问题究竟出在哪里,为什么叫好不叫作呢?在用户的实际使用过程中,云游戏占用的带宽非常高,如果家里有人在看Youtube,那么游戏传输带宽就会明显受影响。此外是云游戏720P分辨率展示的游戏画面,其画质也无法与真正的游戏主机相比,这让云游戏的早期口碑传播大打折扣。

OnLive失败主要原因就是:带宽不够和其他终端不支持(所以自己做)

 OnLive同时,一家在中国如日中天的游戏公司盛大游戏也在盛大盒子上败走麦城,投资数亿的盛大盒子家庭娱乐终端最终以失败告终,除了盒子成本高昂外,市场售价达 6000 多元,难以打动用户。另一方面,很重要的是当年家庭宽带接入水平有限,在 2005 年第一季度公布数据来看,接入宽带的用户不过 2833 万户,普及率仅仅为 3.84%,同时宽带下载速度超过 70% 的在 100kb/s。可以想见,受困于网络条件,用户也很难获得游戏和视频的完美体验。

盛大盒子失败主要原因也是:带宽不够和终端太贵。

总而言之,Onlive和盛大盒子失败的主要原因就是:起步太早,成了先烈。

十年后,带宽和终端条件已经万事俱备

互联网宽带接入服务经过十年的发展,美国家庭宽带接入已经普遍在100M以上了,中国大部分家庭宽带接入也超过50M了。云游戏要求的10-20M的宽带,对两国人民来说都不是个事了。

十年之前,移动互联网还没有,而如今已经是移动互联网时代了,随着视频应用和短视频应用的普及,移动网速已经大大提高,而手机普遍是安卓和苹果系统的天下。家里的电视和盒子也都是安卓的系统。终端已经统一,性能也提升的非常快。

带宽的提升,移动互联网的崛起,终端系统的统一,都为云游戏的再次崛起提供了良好的土壤  

为什么是云电脑在崛起,而非云游戏

其实云电脑并不新鲜,十年前就有,只是云电脑是以云桌面和桌面虚拟化的形式出现,主要应用领域是企业内部办公,通过云的方式解决办公桌面的管理问题,对企业而言,终端硬件和网络都可以集中解决,所以云桌面在很多大型企业和窗口单位以及校园里普及了起来,有了2B市场的积累,云桌面技术逐步走向成熟。全球云桌面市场已经是百亿级的市场规模,技术积累可见一斑。

云电脑真正被玩家所知晓,还是因为云电脑APP的诞生,如今在各大手机应用市场,包括苹果APP Store都有个云电脑APP可供大家下载,下载注册后,用户就能得到一台性能相当于五六千配置的主机,桌面上除了电脑常用软件之外,最多的就是各种主流游戏,比如LOLCFDNF、魔兽、吃鸡等几乎所有主流游戏。非常多的玩家在评论区留言表示无比惊讶,尤其是体验了云电脑玩游戏的流畅感后,更是惊掉了下巴。其实云电脑技术早在十年前就已经开始生根发芽,如今只是借着移动互联网的东风迅速崛起了。

云游戏和云电脑,同样是十年前起步,但云电脑找到了其最初的市场,实现了技术积累和经验积累,而云游戏没有这样深厚的积累。

玩家都爱高配置电脑,因为能玩心爱的游戏

十多年来,游戏玩家要么在网吧里玩热门的游戏,要么买高配电脑玩心爱的游戏,为了玩游戏,不管是买电脑,还是租电脑,花了大把大把的银子。当玩家们看到有个云电脑软件,让他们可以在手机上、老电脑上、电视上玩心爱的游戏时,能不心动吗?能不买单吗?这也就是云电脑为什么从诞生以来一路走红,受到玩家喜爱的市场原因。


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