现在好多游戏都出了续作,打着“致敬经典”、“怀念青春”的旗号,出着狗尾续貂的作品,骗一波情怀、揽一波钱就跑了,这种例子现在看真的是屡见不鲜。但是今天我们说的这款游戏绝对是真正意义上的系列正统新作,绝对不是精神续作或者什么类型革新,那么就走进今天的这款游戏——《洛克人11:命运的齿轮》。 首先说这款游戏的“血缘正统”。 除了“ROCKMAN”+序号标识所赋予的官方身份之外,CAPCOM组建的团队基本上是由“对《洛克人》有着深厚情感,且非常了解该系列核心乐趣和玩家需求”的资深开发人员组成。而以新作的角度衡量,本作又完全看不出有时隔多年再度归来的陌生感,反而像是一个系列常规进化过程中早就等在那里的老朋友、老对手,一边是开发组与生俱来的刁钻,另一边是玩家手指溃烂终不悔的顽强——似乎彼此已经迫不及待要大战三百回合了。 CAPCOM为《洛克人11》选定的画面预算标准,是一种高于情怀担当,内容热辣的同时付出了画面复古的“代价”,但又不去挑战画面的大幅跃升。所以,《洛克人11》最后呈现出来的画面效果就是用相对简单的建模,配上卡通风格的华丽色彩渲染,细节处重观感不重材质,爆炸、火焰等物理特效更是点到为止,总之就是刚刚够匹配一张实体的压盘成本。 由于《洛克人X》的故事发生在《洛克人》正统作品时间线的100年后,因此基本可以断定《洛克人11》及其后续作品将有可能填补这100年间的空白。所以很多老玩家一开始在明知画面和玩法不会出现质变的情况下,依然对《洛克人11》满怀期待的原因——便在于好奇官方要如何来为已知的两段传奇进行合理的衔接。 难度这个概念本身具有较强的主观因素,《洛克人》作为较早被玩家所公认的高难度游戏,有些人咬咬牙按照合理的攻关顺序能够坚持到最后,而有些与之缘分较浅的玩家则接受了劝退的分支结局。 当然,本作也有了一些难度设置。从“新玩家”到“专家”总共四挡,关卡和敌人配置本身没有区别,但难度越高,系统的限制条件也就苛刻。比如最贴心的“新玩家”难度默认无限条命,每一个版面都有CHECK POINT,死了的话原地复活,补给品掉率高,遇到尖刺机关不会直接死亡,掉落陷阱后会被自动拉回,还能无限使用机械狗莱西提供的跳跃平台和喷射飞行器。而随着难度等级的升高,这些辅助手段将会依次减少直至“裸奔”。 精心打理的画面,成熟的关卡设计,全面回归的美术风格,加上随处可见的致敬细节,都让我们想起了小时候玩《洛克人》的我们。快来体验一把这款游戏吧!用达龙云电脑,渣渣配置秒变高端游戏电脑。畅玩 |